Sistem Pengelolaan Mata Pelajaran Berbasis Android di SMK Muhammadiyah Susukan

Penulis

  • Alip Tabah Saputro Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
  • Yusuf Sulistyo Nugroho Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54082/kontak.2

Kata Kunci:

Android, Pembelajaran, Pandemi COVID-19

Abstrak

Teknologi yang berperan sebagai media interaksi dan transfer inFormasi memiliki peran yang penting dalam penyelenggaraan pembelajaran Daring. Kemampuan mengolah teknologi menjadi keharusan bagi pelajar dan pengajar sebagai sarana pembelajaran. SMK Muhammadiyah Susukan menjadi salah satu yang terdampak atas diterapkannya pembelajaran Daring. Dalam implementasinya, baik guru maupun siswa mengalami beberapa kendala diantaranya guru yang kurang memahami teknologi inFormasi, tidak efektifnya pembelajaran dengan banyak platForm, Beberapa siswa mengalami kendala pada jaringan internet yang kurang stabil. Untuk membantu mengatasi berbagai kendala saat pelaksanaan kegiatan belajar mengajar tersebut, diperlukan sistem yang mampu menangani berbagai pelayanan sesuai kendala. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem inFormasi ini adalah Metode System Development Life Cycle (SDLC), SDLC dipilih karena membantu pengembangan lebih efektif dan efisien. Dengan model SDLC yang digunakan adalah Linear Sequential Model yang menyediakan alur hidup pengembangan sistem yang berurutan. Hasil dari sistem ini berbasis android dan berjalan dengan semestinya berdasarkan hasil uji Blackbox dan tidak menemukan kesalahan dalam sistem. Sistem ini didefinisikan baik dan mampu diterima pengguna dengan baik dengan rata–rata skor System Usability Scale (SUS) senilai 76,044.

Referensi

Salsabila, U. H., Sari, L. I., Lathif, K. H., Lestari, A. P., & Ayuning, A. (2020). Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 17(2), 188-198.

Hakim, R., Harefa, K., & Widodo, B. (2019). Pengembangan Sistem InFormasi Akademik Berbasis Android Menggunakan Flutter Di Politeknik. XIV, 27–32.

Yuniarti, N. E., & Ifadah, M. (2018, November). Keefektifan Penggunaan Aplikasi Edmodo dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Online di Kelas X MIPA 6 SMA Negeri 9 Semarang. In Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Unimus (Vol. 1).

Nalendro, P. A., & Wardani, R. (2020). Application of Context-Aware and Collaborative Mobile Learning System Design Model in Interactive E-Book Reader Using Design Thinking Methods. Khazanah InFormatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan InFormatika, 6(2), 115–123.

Bolung, M., & Tampangela, H. R. K. (2017). Analisa penggunaan metodologi pengembangan perangkat lunak. Jurnal ELTIKOM: Jurnal Teknik Elektro, Teknologi InFormasi dan Komputer, 1(1), 1-10.

Akinsola, J. E., Ogunbanwo, A. S., Okesola, O. J., Odun-Ayo, I. J., Ayegbusi, F. D., & Adebiyi, A. A. (2020, July). Comparative analysis of software development life cycle models (SDLC). In Computer Science On-line Conference (pp. 310-322). Springer, Cham.

Salve, S. M., Samreen, S. N., & Khatri-Valmik, N. (2018). A Comparative Study of Software Development Life Cycle Models. International Research Journal of Engineering and Technology, 5(02), 5.

Nugroho, Y. S., Islam, S., Gunawan, D., Kurniawan, Y. I., & Hossain, M. J. (2022). Dataset of network simulator related-question posts in stack overflow. Data in Brief, 41, 107942.

Maylawati, D. S. A., Ramdhani, M. A., & Amin, A. S. (2018). Tracing the linkage of several Unified Modelling Language diagrams in software modelling based on best practices. International Journal of Engineering & Technology (UEA), 7(2.19), 776-780.

Rakhmetova, E., Combi, C., & Fruggi, A. (2021). Conceptual Modelling of Log Files : From a UML-based Design to JSON Files. ER Demos and Posters 2021.

Khafid, B., & Putri, D. A. P. (2020). Pesma Apps as Android-based Integrated Applications for Mahasantri Pesma KH Mas Mansur UMS. Khazanah InFormatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan InFormatika, 6(2), 95–102. https://doi.org/10.23917/khif.v6i2.10494.

Frantiska, J. (2018). Entity-relationship diagrams. In Visualization Tools for Learning Environment Development (pp. 21-30). Springer, Cham.

Raharjo, B. (2019). Pemrograman Android Dengan Flutter. InFormatika Bandung.

Jaya, T. S. (2018). Pengujian Aplikasi Dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung). Jurnal InFormatika: Jurnal Pengembangan IT (JPIT), 3(2), 45–48. https://doi.org/10.30591/jpit.v3i1.647.

Ul Haq, S., & Qamar, U. (2019, March). Ontology based test case generation for black box testing. In Proceedings of the 2019 8th International Conference on Educational and InFormation Technology (pp. 236-241).

Gulfan, C. N. A. M., & Vilela-Malabanan, C. M. (2022). Evaluating the usability and user experience of phytoplankton cell counter prototype. Procedia Computer Science, 197, 309-316.

Saputra, A. (2019). Penerapan Usability pada Aplikasi PENTAS Dengan Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS). JTIM: Jurnal Teknologi InFormasi dan Multimedia, 1(3), 206-212.

Diterbitkan

18-03-2023

Cara Mengutip

Saputro, A. T., & Nugroho, Y. S. (2023). Sistem Pengelolaan Mata Pelajaran Berbasis Android di SMK Muhammadiyah Susukan. Jurnal Komputer Dan Teknik Informatika, 1(1), 1–20. https://doi.org/10.54082/kontak.2